現在位置は
です

本文です
一覧ニュースインタビュー本・DVD・CDコクリコ坂から作品
ジブリをいっぱい

「イノセンス」という名の“罠” 押井守監督に聞く

押井 守(おしい まもる)さん


押井 守(おしい まもる)

1951年生まれ。東京学芸大学卒業後、タツノコプロダクションに入社。スタジオぴえろを経てフリー。主な作品に「うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー」「機動警察パトレイバー」「GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊」「人狼 JIN-ROH」(原作・脚本)など

 押井守監督の新作「イノセンス」が6日、公開された。様々な評が行き交っているが、なかには、ストーリー構成や、セル画による二次元表現と3DCG(三次元コンピューター・グラフィックス)による三次元表現の同居に違和感を覚えるという声もある。

 しかし、制作過程の取材を通じて見てきた押井監督は、徹底した完璧主義だった。監督に影響を受けたという「踊る大捜査線」の本広克行監督が、スタジオジブリのPR小冊子「熱風」のなかで、「描かれた絵には必ず押井さんの意図がある」と語っている通り、そこには、なんらかの“罠”が存在するはずなのだ。押井監督に聞いた。(依田謙一)

――ついに公開されました。

押井 「映像はすごいけど難解でよく分からないからもう一度見たい」という人と、同じ理由で二度と見るかという人がいて、比率は、もう一度観たいと思っている人が多いようです。これは狙い通り。そもそも一度観ただけで分かってもらってたまるかという思いもあるし(笑)、何度でもくり返し観たくなる内容、テーマにしたつもりなので、そういう楽しみ方をしてもらえると嬉しいです。

――難解だと言う人もいますが、意外とシンプルな映画だと思いました。

押井 そう。当たり前のことを当たり前にやった映画。ただ、これは主に予算と人の問題なんだけど、映画ってそういう「当たり前」ができる方が難しい。「当たり前」ということは、「真っ当」だということだから。やれるだけのことは全部やって、何も残していない。まぁ昔から公開後に直すようなことはしてこなかったけど。そういうの好きな監督もいるけどね。

――それだけの達成感がある。


(c) 2004 士郎正宗/講談社・IG, ITNDDTD
押井 ベストは尽くしました。今、日本でトップクラスのアニメーターたちが納得いくまで取り組んだ作品です。関係者が観る初号試写が終わった際、拍手が起きたんだけど、大体その大きさでどんな作品作ったのかって分かるんですね。今回はこれまで作ってきた作品で一番大きな拍手で、それを聞いてやっとほっとした。現場は緊張感あったからね。

――作品の概要については以前にインタビューしています。今さら「どんな作品ですか?」というのも何ですから、今日は、少し込み入った話を。

押井 どうぞ。

――まず、随所に登場する二次元表現と三次元表現が同居している場面について。他の映画なら画面との一体化が課題である3DCGが、浮いたままになっている印象を受けました。「現在の技術ではこれが限界」だと言う人もいますが、そうであれば、押井監督が許すはずないんじゃないかと。

押井 現在の技術なら、同化させようと思えばできます。違和感があると感じるのは、こちら側が意図的にそうしているからです。

――やっぱり。

押井 そもそもアニメーションは、違和感のかたまりなんですよ。精巧に描き込まれた背景画と、動かすため省略されて描かれているセル画の同居なんて、よく考えればおかしいでしょ。

――でも、あっという間に慣れてしまった。

押井 特に日本人は、12世紀の絵巻物まで辿れるほどの輪郭線好きで、「二次元フェチ」というか、線画が好きで仕方ないところがある。でも、それも慣れでしかない。二次元と三次元の同居にもすぐに慣れるはずですよ。

――意図的に違和感を作り出そうと思った理由は。


押井 二つあります。一つは、文法を変えてみることに興味があった。アニメーションでは、登場人物など「動くもの」を追っていれば物語は追えるようになっていますが、登場人物が動かずに、背景が動くと何が見えてくるのだろうと。もう一つは、仮想現実、あるいは夢の場面を三次元で表現してみたかったということです。映画で夢の場面が登場すると、大抵は情報量を減らすでしょう。輪郭をぼやかして、できるだけ抽象的にする。それが「夢」だということになっている。僕がやりたかったのは、その逆。主人公バトーが訪れる食料品店やキムの館など、仮想現実に該当する場面の方が、背景に3DCGを用いてできるだけ具体的に描いています。ですから、いわゆる「現実」の場面の方が描き込まれていません。

――確かに、バトーが食料品店で我に返る場面では、最後に一瞬だけ、背景が3DCGから二次元のものに戻りますね。

押井 お客さんは、ぼやけた画面が出てくれば、「あぁ夢の場面だな」と分かることになっている。それで安心するんです。でも、僕が描きたいのは現実と虚構の境界はもっと曖昧なんじゃないかということだから、そう簡単に夢だと安心してもらっては困るんです。

――確かに、夢を見ている間は現実だと思っている。

押井 お客さんはこういうことをやると、安心できないんで怒りますけどね。でも、アニメーションというのは、リアリティーの操作が可能ですから、逆説的に、仮想現実の場面の方が具体的でもいいんじゃないかと思ったんです。(次ページへ続く)

2004年3月16日  読売新聞)
現在位置は
です