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    デジタル

    ポケモンGO、日本配信開始1年~開発責任者に聞く

     位置情報を活用したスマートフォン(スマホ)向けゲーム「ポケモンGO(GO)」の国内配信が始まり、今月22日で1年を迎えた。配信当初は、珍しいポケモンが集まる場所に大勢の人が集まる社会現象となり、自動車の運転中に遊んでいたプレーヤーが死亡事故を起こすまでに過熱した。しかし現在は利用者が大幅に減少し、特に若者の利用者の落ち込みが激しいという調査会社のデータもある。ゲームを運営する米ナイアンティック社は新機能でテコ入れし、改めて集客を図りたい考えだ。米グーグル出身の開発責任者・野村達雄氏に話を聞いた。(聞き手・大阪本社経済部 都築建)

    「リハビリ活用」に感激

    ――GOがヒットした理由は何だと思いますか。

    • インタビューに応じる野村達雄氏(今月20日、東京都内で)
      インタビューに応じる野村達雄氏(今月20日、東京都内で)

     ナイアンティック社が、(位置情報を活用したスマホ向け陣取りゲーム)「イングレス」で培った知見と技術が、日本が誇る知的資産である「ポケモン」の世界的な人気と融合したことにあると考えています。「ピカチュウ」のようなかわいいポケモンもいれば、「カビゴン」のようなとぼけたポケモンもいる。いろんなキャラクターがいて、プレーヤーそれぞれが好きなキャラクターを外に出て捕まえることができる。僕たちの世代はアニメも見ていたので、主人公がポケモンと一緒に歩き回るイメージがあり、(そうした記憶に)訴えられたと思います。(当初の)想定を大幅に超える人たちに毎日プレーしてもらっており、非常にうれしく思っています。本当にここまでヒットするなんて想像はしていなかったですね。ポケモンはものすごいコンテンツです。

    ――プレーヤーの声などで印象深かったものは。

     「こども病院」で病床にいる子どもたちのリハビリに活用されたり、自閉症の子どもが外へ飛び出して人とコミュニケーションをとったりするようになった、というニュースを見た時には非常にうれしかったですね。ほかにも、(家族ぐるみで遊べるため)「子どもや孫との会話が増えた」とか「病気だったが、外に出歩くきっかけになり、病状が回復した」などの声もいただいています。宮城県などの被災地で行ったイベントで、地元に大きな経済効果をもたらしたのもうれしく思います。

    ――飲食店や映画館などとの連携も進みました。

     GOは、現実の世界でプレーヤーが家の外に出て歩き回って初めて楽しめるゲームです。ユーザーがある場所に行って遊ぶこともでき、多くの企業がこの特性に関心を持ってくれました。スポンサーシップ(企業との連携)が収益源の一つになっています。

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    2017年07月24日 11時47分 Copyright © The Yomiuri Shimbun
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